OYUNLAŞTIRMA

Eğitim süreçlerinden bağımsız olarak “oyunlaştırma” hayatımızın her alanında yer almaya başlamıştır. Özellikle Z kuşağının hayatının bir parçası haline gelen sosyal medya uygulamalarında oyunlaştırma imkanları sunmaya başlamasıyla da geçtiğimiz yıllarda “yılın kelimesi” seçilmiştir. Yalnızca bu bile gelecek yıllarda oyunlaştırmanın ne kadar önemli bir hale geleceğini göstermektedir.

Oyunlaştırma; temel oyun mantığı ile eğitim süreçlerinin birleştirilmesi olarak tanımlanabilmektedir. Oyunlaştırma ile öğrenme süreçlerinin daha aktif ve katılımcıların dikkatini çeken bir hale getirilmesi mümkün olmaktadır. Oyunlaştırma için teknolojik imkanlara yer verilmesi özellikle Z Kuşağı olarak tanımlanmakta olan ve teknolojik yeniliklerin içerisine doğan genç kullanıcılar için dikkat çekicilik ve katılım sağlamayı artırmaktadır.

Oyun temelde; belirli kurallar çerçevesinde, belirlenen amaçlara ulaşmayı hedefleyen, katılımcıların aktif olarak yer aldığı ve rekabet ortamı yaratan eğlence içerikli etkinlik olarak tanımlanabilmektedir.

Oyunlaştırma ise; bir amaç doğrultusunda süreçlerin oyunlara ait nitelikler ile düzenlenmesi ve oyun özelliği taşıyan bir hale getirilmesi olarak tanımlanmaktadır.

Bu tanımları eğitim ortamları için düzenlemek mümkündür. Belirli kurallar çerçevesinde kısmı eğitim süreçlerinin bir düzen dahilinde yürütülmesi ve her bir öğrencinin sosyal hayatın tamamında olduğu gibi bir kurallar bütününe riayet etmesinin sağlanması olarak tanımlanabilir. Belirlenen hedeflere ulaşmak kısmı hedeflenen öğrenme kazanımlarını ve bilgi aktarımını tanımlamaktadır. Katılımcıların aktif olarak yer aldığı kısmı günümüz eğitim modellerine de uygun olarak katılımcıların baş rolde olduğu, aktif olarak rol aldığı bir eğitim süreci oluşturmasını tanımlamaktadır. Rekabet ortamı ise eğitimde değerlendirme sürecini tanımlamaktadır.

Görülmektedir ki; oyunlar aslında eğitim süreçleri için temel hedef olarak tanımlayabileceğimiz, öğrencilerin aktif katılım sağladığı, ilgi çekici ve eğlenceli etkinlikler olarak karşımıza çıkmaktadır.

Bloom’un eğitim süreçlerine dair tanımladığı şekilde “öğrencinin duygusal hazır olma hali” ve “derse dair ilgi merakın artırılması” oyunlaştırma ile mümkündür.

Oyunlaştırma ile; Z kuşağı olarak adlandırdığımız yeni neslin karar verici kademelere gelmesi ve teknoloji odaklı bakış açıları geliştirmesi ile birlikte hayatın her bir alanında kendini göstermeye başlayacaktır. Bugün de satış-pazarlama alanların özellikle tercih edilen ve kullanıcılar üzerinde etkili olduğu tespit edilen bu çalışmaların yakın gelecekte eğitim alanında da vazgeçilmez bir hale gelecektir.

Yapılan çalışmalar oyunlaştırmanın eğitim süreçleri üzerinden oldukça olumlu etkiler bıraktığını göstermektedir. Oyun, doğası gereği kullanıcının hızına ve yeteneklerine bağlı olarak ilerlemektedir. Bu da öğrencilerin kişiselleştirilmiş bir eğitim süreci geçirmesinde oyunlaştırma uygulamaları önemi bir kez daha göstermektedir. Hem Caroll hem de Bloom’un da belirttiği üzere öğrencinin öğrenme yeteneklerine uygun olarak yeterli imkanın tanınması durumunda öğrenme gerçekleşebilmektedir. Oyun ile bu imkan sağlanabilmekte, sayısız tekrar ve zaman sunulabilmektedir. Oyun sayesinde oluşturulan deneyim ile öğrencilerin yaparak öğrenme (uygulamalı öğrenme) gerçekleştirmesi de sağlanabilmektedir.

Ancak, oyunlaştırmanın yalnızca süreci oyuna dönüştürme olarak algılanması oldukça zararlıdır. Burada oyunlaştırma çalışması yapılırken veya oyunlaştırma uygulaması geliştirilirken eğitim hedeflerine ve hedef kitleye uygun olarak oyun tasarımı yapılması büyük önem taşımaktadır.

Yani, oyunlaştırma uygulamaları genel geçer bir kabul ile değil; hedef kitlenin özelliklerine ve yeteneklerine uygun olarak geliştirilmelidir. Gerekli durumlarda sınıf bilgi ve hazır bulunuşluk düzeyi de öğrencilerin ya da eğitim ortamını sahip olduğu teknolojik imkanlar da göz önünde bulundurularak değişiklikler yapılabilmelidir.

Bu da yalnızca teknik anlamda oyun geliştiricileri ile yürütülen bir süreçten ziyade öğretim tasarımı yapabilen eğitmenlerin gerekliliğini bir kez daha ortaya koymaktadır. Yakın gelecekte eğitim ortamlarının vazgeçilmezi olacak oyunlaştırmanın doğru bir şekilde yapılması bu alanda uzman eğitmen ve öğretim tasarımcısı varlığına bağlıdır.

Bu, eğitimde oyunlaştırmayı diğer tüm oyunlaştırma çalışmalarından ayıran en önemli faktör olarak karşımıza çıkmaktadır.

Oyunlaştırma yalnızca hedefe ulaşmak değil, farklı pek çok amaç gizlenmektedir. Bu amaçlar eğitim süreçleri için belirlenen alt amaçlar ile de benzerlik göstermektedir. Oyunlar üzerine yapılan çalışmalarda kullanıcıların hedefe ulaşma, keşfetme-zaman geçirme, sosyalleşme ve haz alma gibi amaçlarla hareket ettikleri gözlemlenmiştir. Oyun geliştime süreçleri de bu temeller üzerine inşa edilmektedir. Bu sayede hedef kitlenin genişlemesi, farklı özelliklere ya da amaçlara sahip kullanıcıların da sürece dahil edilmesi sağlanabilmektedir. Eğitim ortamlarında kullanılan oyunlaştırma uygulamalarında da bu amaçlara yer verilmektedir.

Eğitim ortamlarının hazırlanmasında ve eğitim süreçlerinin ve modellerinin oluşturulmasında da bu alt amaçlar doğrultusunda öğrencilerin bilgi edinmesi, yeni şeyler keşfetmesi ve keşfetmeyi öğrenmesi, arkadaşları ile sosyalleşmesi amaçlanmaktadır. Bu da yine doğru şekilde tasarlanmış bir oyunlaştırma çalışmasının eğitim süreçlerinde yer alan alt amaçlara da hizmet ettiğini göstermektedir.

 

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.